\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Alarme}} \\
  Portée~: 10~m  & Composantes~: V, S, M  \\
  Durée~: $4 \mathrm{h} + \frac{1}{2} \fracrm{h}{niv}$ & Temps
  d'incantation~: 1 round \\
  Zone d'effet~: cube de 7~m d'arête & JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'un sort d'\textit{Alarme} est invoqué, le magicien permet à une
zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse
qu'un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ
$100\mathrm{~cm^3}$ ou dont le poids dépasse $1«msthrm{~kg}$). La zone
d'effet peut être constituée soit d'un couloir, d'une section de sol,
d'un escalier, etc. Dès qu'une créature pénètre dans la zone gardée,
la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot de
passe fixé par le magicien, le sort d'\textit{Alarme} déclenche une
sonnerie puissante, parfaitement audible dans un rayon de 20~m
(réduire ce rayon de 3~m par porte fermée et de 7~m par mur d'épaisseur
significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un
round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne
déclenchent pas l'\textit{Alarme}, mais celles qui volent, l'évitent,
sont invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d'un
mot du magicien pour supprimer la sonnerie.

Les éléments matériels de ce sort sont une petite clochette et un
morceau de très beau fil d'argent.
\end{small}
